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華為董明:Cloud VR開啟數字新世界

2019年4月1日 09:09  CCTIME飛象網  

飛象網訊 2019年3月29日,虛擬現實產業聯盟理事工作會議在山東省煙臺市召開,同期舉辦第二屆中國虛擬現實創新創業大賽總決賽暨新一代人工智能創新論壇。虛擬現實產業聯盟理事長、中國工程院院士趙沁平,工業和信息化部電子信息司消費電子處、煙臺經濟技術開發區管委會負責同志,以及來自華為、歌爾、HTC等聯盟會員單位的百余名代表參加會議。華為技術有限公司中國區副總裁董明當選聯盟副理事長,并在下午的創新論壇上發表主題演講。

發言全文如下:

首先恭喜在創新創業大賽獲獎的所有選手們,我覺得你們做了一件特別了不起的工作。其次感謝虛擬現實產業聯盟選舉華為為副理事長單位,我們非常有幸能夠加入到這次科技探索的浪潮中,我們一定會在整個實踐過程中給聯盟貢獻更大的力量。

剛才聽了安暉秘書長的AI演講,突然發現演講變成一件特別難干的活。因為上臺的時候需要注意自己的步態,隨時要控制自己的表情,否則都會被AI抓個正著。其實安秘書長講了一個波瀾壯闊的產業,讓我們非常感嘆這個時代,給了我們特別特殊和激動人心的使命。

在華為投入虛擬現實研究之前,我們一直想整理一個框架。虛擬現實作為一個產業,它發展的理論基礎是什么?它發展方向到底是什么?后來我們最終總結,認為虛擬現實更嚴肅的底層邏輯是一個哲學命題。我們接觸最早的虛擬現實,我認為就是大家的夢,只不過夢是我們在生理上仿真的一套系統。虛擬實現是通過計算機仿真的一套系統,在虛擬的世界中體驗了現實的力量。基于這個判斷,我們認為虛擬現實是面向未來非常長久的科技。經常有一句話講,說我們人類經常過高的估計了一項技術,短期給人類帶來的變化,但是也經常過低估計了一項技術長期給人類社會帶來的變化。我們認為虛擬現實技術就是呈現該特征的一項典型技術。

目前人類社會,在現實世界和數字世界并行發展,這個中間形成的交叉就是我們認為的虛擬現實。其實人類對虛擬現實研究非常早,我認為從弗洛伊德研究夢開始,就在研究非現實事物對人類產生什么影響。人和機器之間的人機交互經歷了三個非常重要的階段。六十年代主要是圖形交互,那個時候出現最大宗產品是電腦。之后主要是感知交互,出現一個非常大的產業就是智能手機。從九十年代初大哥大到現在,手機這個產品的形態發生了非常大的變化。面向下一個時代,重點解決認知交互的就是虛擬現實。今天大會的LOGO具體體現是一個人戴著一個VR頭顯,在大家潛意識中,將戴一個頭顯和VR聯系在一起,中間劃一個等號。但我們的判斷,現在VR頭顯與三十年前用的大哥大是一樣的,三十年之后虛擬現實的呈現形式,人類使用方式將會有更多變化。所以我們認為虛擬現實現在才是真正開始起飛的時候。

但是我們不得不說,虛擬現實現在仍然處于一個亟待大家投入和解決問題的時代,總結起來有八個方面的問題。剛才安秘書長總結了人工智能“缺、散、茫”問題,其實對于VR產業來講,目前最重要的還是在各個領域里面非常缺乏相應要素的注入。在供給端,缺乏特別好的內容,缺乏極致的體驗。在消費端,缺乏真正意義上可大規模推廣的終端,因為成本太高。同時缺乏高頻場景,我們一直沒有找到特別高頻的場景把整個VR技術用起來。同時在平臺和網絡側,缺生態、缺商業模式、缺技術標準,同時缺一個支持VR成熟使用的通信網絡。

隨著技術發展,我們認為以上八個問題都在逐漸解決,特別是在Cloud VR這項技術出現之后。剛才講的八個問題,歸結起來就是一個投入和成本之間的比價問題。對于創業企業來講,如何能夠真正的能把VR業務提供出去,同時降低技術門檻和獲客成本,又能讓最終用戶很便宜的使用VR技術,我們認為最重要的方式,就是Cloud VR的方式提供VR業務。這項技術起于2017年華為UBBF會議上,2018年巴展上發布解決方案原型。其中一個核心就是把大量的計算和渲染的遷移到云上,一方面降低終端側的成本,因為終端可以不用具備那么強的計算能力;另外一方面,通過補償的方式,可以讓原來對時延高要求變成低要求。這個方式更有助于實現頭盔的無繩化,這也是在家庭場景下WiFi使用的一個創新。

華為具體做什么呢?華為對Cloud VR做端到端的投入。第一個就是華為云,在華為云我們提供很成熟的測試工具和研發工具、平臺和算力,針對VR企業做定制化服務,我們也希望各種VR企業能夠把自己的研發環境、測試環境更多放在華為云上使用。同時在未來提供業務上,在華為云做相應的技術處理,也能給大家帶來大量的便利。我們投入了多款AI芯片,目前已經發布兩款AI芯片。我們現在在幫助全球運營商,特別是中國運營商,打造一個真正可支持VR商用的端到端時延可保證的網絡。最后就是5G的出現,中國頒發5G牌照,可能第一個井噴的就是VR行業。5G從技術特性來講,既有大帶寬又有低時延,使VR的應用場景得到極大的釋放。

VR業務發展的邏輯和路徑上,我們歸結了三種模式,分別叫2B2H2C2B,VR可以服務于垂直行業,來推廣他們的業務。2H就是把VR在家庭中能夠實現,重點解決家庭娛樂問題。2C通過VR技術能夠使我們游戲行業得到很大發展,特別是基于移動場景下的游戲業務。

首先講一下2B的三個場景,第一個場景是影視和游戲。流浪地球這部電影,后期的視頻制作和特效渲染,是在華為云上搭載Queenbee軟件做的。VR內容特別是視頻領域里面很多特效渲染,其實可以用云來解決。另外一個游戲實時渲染,把大量計算放到云端,對于終端的要求急劇降低,可以很好的推廣游戲業務。

第二個領域就是教育,教育可能是VR先行的一個行業。前些天跟一個著名投資人交流,他說經過測試,他認為VR其實最適合教育的一項工具,他認為原來通過讀書通過書本獲取知識,這是一維空間的學習狀態,后來通過PPT和教學片,他認為這是二維的狀態,VR是一種三維的狀態,全沉浸式的教育,知識留存的更多。跟華為交流的很多創業企業里面,我們發現以教育的企業為主,很多教育企業希望打造一套基于云VR低成本的教育系統,覆蓋更廣闊的地方,在這里面搭載不同的教育內容,我們認為是非常好的一種方式。

第三個領域就是在醫療領域,華為一個合作伙伴,通過VR進行兒童注意力障礙訓練,對一些病癥康復提供技術支持。如失眠癥的呼吸訓練,通過VR+AI的方式,能夠使一些慢性的或者一些需要長期訓練的疾病治療方式,能夠通過VR來完成。這也是對于我們的產業有非常積極的影響。

我們認為在中國要把Cloud VR真正實施起來,首先要動員中國運營商的力量。因為運營商的網絡保障是整個Cloud VR能夠發展的一個基礎。在與VR的網絡基礎上,中國應該會有條件走到世界最前端,這是因為中國幾個運營商通過長年的發展,使中國網絡質量達到世界最前沿。4G網絡質量,綜合評測下來,現在中國特別是城市里面網絡質量遠遠好于美國、歐洲和其他可以對標的國家。在中國運營商大力投資和支持下,云VR產業在中國一定會走在世界最前端。

2C和2H場景,是大家比較熟悉的全景視頻、巨幕影院、VR直播VR游戲等等。隨著5G技術的發展,會對游戲產業提供一個非常好的支持,這兩項產業的交互之處,就是VR游戲,很有可能是異軍突起的一個投資范疇。5G結合下的VR,我們可以看一下韓國的例子,韓國平昌冬奧會在整個轉播中用了5G技術,在平昌、江陵一帶鋪設了約1.1萬公里的5G通信和電視轉播路線,當時冬奧會組委會推出了4K UHD、8K、VR、第一視角、時間切片等全新概念的直播及觀賽服務。在5G技術支持下,把時間切片技術、多機位、多視角的技術用在VR轉播技術里面,也給轉播行業帶來很大的飛躍。

華為致力于“普惠VR”的發展。華為公司三十多年,我們第一階段促進中國,后來促進全球,促進所有的人民都能夠很低成本的使用通信服務,包括語音服務。后來促進全世界無處不在的數據服務。下一個夢想就是促進全世界能夠實現無處不在的VR服務,我們取個名字叫“普惠VR”。華為在這里面的工作分為3個部分。一是技術標準,在中國和國際機構里面,大力推廣VR技術標準,只有標準才能真正互聯互通,才能真正降低成本,降低產業投入門檻。第二個參加各種產業聯盟,來促進整個生態鏈發展。最后就是開放實驗室,華為成立了VR Openlab計劃,ilab和Xlab,現在實驗室與60+合作伙伴進行交流和研究,鄭重邀請各個企業和各位創業者,加入華為的實驗室,共同創造我們輝煌的未來。

最后引用總書記引用的一句話,“積力之舉無不勝,眾智之為無不成”,希望在虛擬現實產業聯盟的帶領下,在產業界各位同仁共同努力下,能夠為VR世界打造一個更美好的未來,謝謝大家!

編 輯:孫秀杰
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